Gamingtechnieken veroveren aan terrein in de elektronicasector en daarbuiten. Steeds vaker zien we gamingtechnieken terug in bijvoorbeeld auto’s, op kantoren en zelfs in de revalidatiebranche en fysiotherapie. Inmiddels zijn de ontwikkelingen op het gebied van gaming bepalend voor de productontwikkeling in de hele elektronicasector. Hendrik Klingner, Product Management – PC & Sat Technologie, Luidsprekerbouw en Gaming bij reichelt elektronik, beschrijft hoe gaming een innovatiemotor voor de elektronica-industrie is geworden en alleen nog maar belangrijker wordt.
Gaming is geen niche meer
Het vooroordeel dat gamen alleen voor jonge, alleenstaande mannen met te veel vrije tijd is, is allang achterhaald. Gamen is een geliefde hobby in alle leeftijdsgroepen tot ongeveer 60 jaar. Ook de geslachtsverhouding wordt steeds evenwichtiger. Uit een nieuwe recente GfK-studie uit 2023 blijkt dat nu bijna evenveel vrouwen (48%) als mannen (52%) gamen.
Daarnaast is de game industrie de laatste jaren in Nederland sterk gegroeid. Volgens een onderzoek van de Dutch Game Garden steeg de winst van Nederlandse game bedrijven van 2019 tot 2022 met bijna 18%. In 2021 hadden zij een gezamenlijke winst van 420-440 miljoen euro. “Dit is nog maar het begin. Veel andere industrieën proberen op dit moment uit te vinden wat de game-industrie anders doet om zulke hoge groeicijfers te bereiken”, vertelt Hendrik Klingner. “Ik denk dat gaming een subtiele invloed heeft op hoe klanten verschillende facetten van hun leven willen ervaren.”
Spelcomputer naar kantoor
Grafische kaarten in games maken het voor gamers mogelijk om de mooiste graphics in videogames te ervaren. Inmiddels maken bedrijven hier ook graag gebruik van voor data-analyses, complexe ontwerptaken en zelfs voor Bitcoin-mining. Ook multicoreprocessoren die oorspronkelijk alleen gebruikt werden in gaming-pc’s zijn nu vaak terug te vinden op kantoren waar grote hoeveelheden data verwerkt wordt.
Virtuele en augmented reality
Volgens Klingner zijn er veel interessante ontwikkelingen die op dit moment worden getest. “Neem het ‘gamificeren’ van “saaie” processen en taken. Met motion capturing en augmented reaility worden deze omgezet in spannende, aantrekkelijke gebeurtenissen”, geeft hij als voorbeeld. Veel mensen kennen deze techniek dankzij spellen als Pokemon Go die de digitale wereld en de echte wereld samenvoegt. Een voorbeeld hiervan komt uit het toerisme waar reizigers via augmented reality informatie krijgen over bezienswaardigheden en hier interactief in hun eigen taal naar luisteren.
Virtual en augmented reality krijgen ook in de logistiek voet aan de grond. Daar vragen medewerkers met een slimme bril belangrijke informatie op over bestellingen en productlocaties. Via een geïntegreerde onderhoudstool op afstand schakelen ze gespecialiseerd personeel in bij technische problemen.
Downloadbare content
Daarnaast gelooft Klingner dat het gebruik van DLC’s, downloadbare content steeds vaker zal voorkomen in de elektronicasector. DLC’s en andere microtransacties zijn inmiddels standaard in de game-industrie. “DLC’s kunnen relatief eenvoudig worden aangepast”, geeft hij als reden. “Ook al werd de eerste poging van BMW met hun software DLC’s in hun ‘Connected Drive’ initiatief zwaar bekritiseerd, toch denk ik dat het niet de laatste poging zal zijn en dat we meer zullen zien in de nabije toekomst.”
Motion capturing
Een interessante trend die momenteel veel gebruikt wordt in de gaming-industrie is streaming met motion capturing. Hierbij creëer je een digitale avatar in een digitale omgeving. Misschien ken je de destijds innovatieve bewegingssensoren van de Nintendo Wii of de geavanceerde VR-Brillen van Oculus Quest wel. Ook voor bedrijven is deze trend interessant. In de revalidatiebranche en fysiotherapie gebruikt men deze methode sinds kort. Het wordt gezien als de toekomst van de branch.
Of de Metaverse nu aanslaat of andere platforms uiteindelijk de standaard worden, de technologie om digitale en reële ruimte nog verder samen te voegen dankzij motion capturing heeft een groot potentieel voor de toekomst.